Saturday, July 23, 2016

Games Pokemon dan Generasi Virtual

“Cucu saya itu rebutan HP sama adiknya, hanya untuk main gamess”, tutur nenek yang duduk di jajaran kursi sebelah saya. “Kalau disuruh untuk belajar, malah tidak mau”, lanjutnya lagi. Itulah realitas yang ada di masyarakat perihal boomingnya gamess Pokemon. Pemberitaan di media massa banyak pula kita temui perihal dampak positif dan juga dampak negatif dari games tersebut.
Hebohnya kemunculan games Pokemon juga memunculkan berbagai macam parodi. Ada yang menghibur dan membuat kita tersenyum; ada pula yang tersimpan nilai edukasi di dalamnya. Sejumlah parodi games Pokemon antara lain; Pakenom (bapak muda; suami muda), Mbokenom (mbok enom; istri muda), Pokokmen (harus ya harus), Pekokmen (kurang sehat akal), Pakaiiman (gunakan iman). Parodi tersebut ditulis dengan gaya font huruf sebagaimana Pokemon.


Games Pokemon menjadi buat bibir tidak lepas dari dampak kemajuan teknologi internet. Orang yang sebenarnya tidak memiliki hobi main games sekalipun bisa tahu tentang hebohnya games tersebut. Saya sendiri sebenarnya juga tidak telalu ngeh dengan games Pokemon walaupun di beranda facebook saya ada yang update status isinya tentang games Pokemon. Di grup WA saya juga ramai tentang keberadaan games Pokemon. Tetap saya belum paham. Saya pahamnya, Pokemon adalah film anak-anak jaman dulu. Saya kira muncul aplikasi semacam WA yang bernama Pokemon. Ehh…tahunya itu adalah games yang dirancang berdasarkan film Pokemon. 
Era seperti sekarang ini, games yang dimainkan secara online atau menggunakan gadget memang sudah menjadi hal yang umum. Karena itulah, era sebagaimana sekarang disebut sebagai era virtual. Kemajuan teknologi internet memunculkan banyak kreatifitas dan kemanfaatan. Di sisi lain, ada banyak tantangan dan dampak negatif yang perlu diwaspadai. Fenomena yang terjadi, tidak sedikit orangtua dari anak yang sudah mengenalkan anak tentang gadget sejak dini tetapi tidak diimbangi dengan kepemahaman yang baik.
Puspitarani dan Pariman (2013) menyebutkan bahwa pada dasarnya orangtua dengan frame tradisional melihat games sebagai ancaman atau kegiatan yang membuang waktu sedangkan anak-anak yang bermain games merasa belajar banyak hal dari bermain games. Anak-anak memiliki pemahaman akan perbedaan antara dunia virtual dalam games dengan dunia nyata. Kepemahaman anak akan perbedaan dunia virtual dalam games dengan dunia nyata itulah yang perlu mendapat perhatian penting orangtua dalam mengedukasi anak. Games seharusnya bisa dimanfaatkan sebagai media simulasi, pelatihan tentang banyak hal di dunia realita secara realatif lebih aman dan cenderung lebih efektif.

*) Pariman Siregar, suka menulis 

0 komentar:

Post a Comment