“Cucu saya itu rebutan HP sama
adiknya, hanya untuk main gamess”, tutur nenek yang duduk di jajaran kursi
sebelah saya. “Kalau disuruh untuk
belajar, malah tidak mau”, lanjutnya lagi. Itulah realitas yang ada di
masyarakat perihal boomingnya gamess Pokemon. Pemberitaan di media massa
banyak pula kita temui perihal dampak positif dan juga dampak negatif dari games tersebut.
Hebohnya kemunculan games Pokemon
juga memunculkan berbagai macam parodi. Ada yang menghibur dan membuat kita
tersenyum; ada pula yang tersimpan nilai edukasi di dalamnya. Sejumlah parodi games Pokemon antara lain; Pakenom (bapak muda; suami muda), Mbokenom (mbok enom; istri muda), Pokokmen (harus ya harus), Pekokmen (kurang sehat akal), Pakaiiman (gunakan iman). Parodi
tersebut ditulis dengan gaya font huruf
sebagaimana Pokemon.
Games Pokemon
menjadi buat bibir tidak lepas dari dampak kemajuan teknologi internet. Orang
yang sebenarnya tidak memiliki hobi main games
sekalipun bisa tahu tentang hebohnya games
tersebut. Saya sendiri sebenarnya juga tidak telalu ngeh dengan games Pokemon
walaupun di beranda facebook saya ada
yang update status isinya tentang games Pokemon.
Di grup WA saya juga ramai tentang keberadaan games Pokemon. Tetap saya belum paham. Saya pahamnya, Pokemon
adalah film anak-anak jaman dulu. Saya kira muncul aplikasi semacam WA yang
bernama Pokemon. Ehh…tahunya itu adalah games
yang dirancang berdasarkan film Pokemon.
Era seperti sekarang ini, games
yang dimainkan secara online atau
menggunakan gadget memang sudah
menjadi hal yang umum. Karena itulah, era sebagaimana sekarang disebut sebagai
era virtual. Kemajuan teknologi internet memunculkan banyak kreatifitas dan
kemanfaatan. Di sisi lain, ada banyak tantangan dan dampak negatif yang perlu
diwaspadai. Fenomena yang terjadi, tidak sedikit orangtua dari anak yang sudah mengenalkan
anak tentang gadget sejak dini tetapi tidak diimbangi dengan
kepemahaman yang baik.
Puspitarani dan Pariman (2013) menyebutkan bahwa pada dasarnya orangtua
dengan frame tradisional melihat games sebagai ancaman atau kegiatan yang
membuang waktu sedangkan anak-anak yang bermain games merasa belajar banyak hal dari bermain games. Anak-anak memiliki pemahaman akan perbedaan antara dunia
virtual dalam games dengan dunia
nyata. Kepemahaman anak akan perbedaan dunia virtual dalam games dengan dunia nyata itulah yang perlu mendapat perhatian
penting orangtua dalam mengedukasi anak. Games
seharusnya bisa dimanfaatkan sebagai media simulasi, pelatihan tentang banyak
hal di dunia realita secara realatif lebih aman dan cenderung lebih efektif.
*) Pariman Siregar, suka menulis
0 komentar:
Post a Comment